![]() |
|
|
پنجره Channel Box و Leyer Box
http://irapic.com/uploads/1188260500.jpg به كمك این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امكانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد. قسمت Time و Rahqe http://irapic.com/uploads/1188234386.jpg پایین فضای كاری مایا لغزنده زمان و دامه Rahqe قرار دارد همچنین كنترل كننده های اجرای متحرك سازی قسمت سطر فرمان Command line و سطر راهنما. پایین لغزنده های Time و Rahqe یك نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد كه به كمك فرمانهای اسكریپ melscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد كه اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد. تا اینجا شما به طور كلی با محیط كاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد |
|
|
|
فضاي منفي(Negative apace)
http://irapic.com/uploads/1188260521.jpg اصطلاح فضاي منفي مربوط به نواحي داراي پيچيدگي كمتر در يك تصوير است. اين فضا ناحيه اي را پر مي كند در تصوير در آن ناحيه حضور نداشته باشد. اما فضاي منفي به اندازة خود موضوع اصلي اهميت دارد. از فضاي منفي براي ايجاد تاكيد و تمركز بر بخشهاي مورد نظر تلفيق استفاده نماييد. هنر نور پردازي (Lighting ) همة حرفه ايها معتقدند كه نورپردازي نوعي هنراست. فرايند عكاسي بسيار حساس تر از دوربين هاي مجازي است كه در متحرك سازي سه بعدي استفاده مي كنيد اما گزينه هاي در اختيار شما بيشتر از عكاسان عادي است. بعنوان مثال مي توانيد نورهايي ايجاد نماييد كه سايه نداشته باشند يا اشيايي ايجاد كنيد كه تحت تاثير نورها نباشند يا نورهايي ايجاد كنيد كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد |
|
|
اصول گرافيك كامپيوتري
در ادامة آموزش قبلي اگر تاكنون از برنامه هاي گرافيك كامپيوتري مانند فتوشاپ يا فري هند استفاده نموده ايد پس با اصطلاحات و روشهاي گرافيك كامپيوتري آشنا هستيد. اما در اين قسمت از درس برخي از اصطلاحات و روشهاي عمومي مربوط به گرافيك كامپيوتري را براي شما توضيح مي دهم. بردارها و پيكسلها اجرا و ايجاد گرافيك كامپيوتري با دو روش متفاوت امكان پذير اشت: روش برداري (Vector) و روش پيكسلي . در روش برداري يك نقطه در تصوير توسط يك خط برداري به نقطة بعدي در همان تصوير مرتبط مي شود. مي توانيد خطهاي برداري را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهاي خط را بسته و محيط داخل آن را رنگ آميزي نماييد. خطها و نقاط انتهايي آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضاي طراحي قرار دارند و بهمين دليل مي توانيد خطها را بسادگي تغيير مقياس و اندازه دهيد. اين روش براي ايجاد لوگوها و آرم ها و گرافيك هاي تحت وب بسيار مناسب است. برنامه هايي مانند كورل دراو يا فري هند يا Illustrator از همين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند. اما در روش پيكسلي از تعداددي نقاط چهارضلعي كوچك به نام پيكسلها براي ساخت تصاوير Bitmap استفاده مي كنيم . هر نقطه ممكن است يك رنگ متفاوت اختيار نموده و به كمك آرايه هاي گوناگون از اين نقاط مي توانيد تصاوير يا عكسهاي دلخواه را ايجاد نماييد. هرچه پيكسل در يك تصوير بيشتر باشد حجم فايل آن تصوير بزرگتر و كيفيت آن بهتر خواهد بود. تعداد پيكسلهاي قرار گرفته در يك تصوير را كيفيت ياResolution آن تصوير مي نامند. اما تصاوير پيكسلي (Bitmap ) مانند تصاوير برداري قابليت مقياس پذيري ندارند. اگر يك تصوير پيكسلي را بيش از اندازه بزرگ نموده يا بر روي آن تمركز نماييد، آن تصوير به شكل پيكسل پيكسل ظاهر خواهد شد . برنامه هايي مانند فتوشاپ يا Corel photo-paint از اين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند. فايلهاي Bitmap نسبت به فايلهاي برداري حجم بزرگتري دارند. اما روشهاي فشرده سازي فايلها اين مشكل را تاحد زيادي برطرف نموده اند. در محيط Maya از هر دو نوع فايل گرافيكي استفاده مي شود . ممكن است يك لوگو را به روش برداري ايجاد نموده و يك پلان كف دو بعدي را از برنامة اتوكد به محيط Maya وارد كنيد. مي توانيد از فايلهاي برداري در محيط Maya استفاده نموده يا شكلهاي دوبعدي (پيكسلي ) را بعنوان الگوي مدلسازي به محيط Maya وارد كنيد. البته در متحرك سازي سه بعدي بيشتر از فايلهاي Bitmap استفاده مي كنيد. خروجي نهايي Maya نيز ( پس از رندر) از نوع Bitmap است. |
اکنون ساعت 03:14 PM برپایه ساعت جهانی (GMT - گرینویچ) +3.5 می باشد. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4 Copyright , Jelsoft Enterprices مدیریت توسط کورش نعلینی
استفاده از مطالب پی سی سیتی بدون ذکر منبع هم پیگرد قانونی ندارد!! (این دیگه به انصاف خودتونه !!)
(اگر مطلبی از شما در سایت ما بدون ذکر نامتان استفاده شده مارا خبر کنید تا آنرا اصلاح کنیم)