![]() |
آموزش مایا Guide to Maya 5 (نرم افزار مایا - طراحی انیمیشن)
|
|
|
ادامه داره دیگه متین جان درسته ؟
حتما ادامه ش بده تاپیک مفیدی خواهد شد لینک دانلود نرم افزار رو هم در صورت امکان بذار... |
بله تازه اولشه ......
اینم ادامه...... آشنایی با محیط نرم افزار مایا دراین قسمت شما را با محیط مایا آشنا می كنم تا این محیط گنگ برای شما بازشده وترس و هراس شما از آن كم شود . زمانی كه شما با این نرم افزار آشنا شوید از كار كردن با آن لذت خواهید برد. این نرم افزار به علت سنگین بودن از حیث اطلاعاتی دارای منوهای زیادی می باشد .محیط كاری مایا به حدی هوشمند اند وحرفه ای طراحی شده كه هر یك از منوها را البته بسته به نوع استفاده به راحتی دراختیار شمار قرار می دهد دراین نرم افزار ما از منوها برای ایجاد دو خلق البته تا حد نیاز استفاده می كنیم هرمنو در طبقه بندی قرار گرفته است این طبقه بندی مربوط به نوع عملكرد و نوع كاركرد یك فرمان بر می گردد درداخل نرم افزار هردسته از منوها را در داخل یك ماژول قرار داده است ماژول ها همان طبقه بندی های هستند كه بسته به نوع عملكرد منوها به آنها نسبت داده می شود درواقع ماژول ها برای دستیابی سریع یك منو طراحی شده اند و رایج ترین راه سازماندهی منوها استفاده از همین ماژول ها می باشد. این منوها در دو نسخه مایا متفاوت می باشند به این گونه كه در نسخه Maya complete ما فقط ماژولهایAhimation Mode ling , Dyhamics, Rehdering را می بینیم . ولی در نسخه Maya unlimited كه ما بیشتر سر صحبتمان با این ورژن می باشد دارای دو ماژون دیگر به نام Live و Cloth نیز هست. با فعال كردن هرماژول ابزار مرتبط با همان ماژول در دسترس قرار می گیرد مثلا اگر ماژول Modelling را فعال نمایید ابزار ومنوهای مرتبط با مدلسازی در اختیار ما قرارمی گیرد. |
|
|
|
گروه ابزار Rehdering
رندر یكی از اصلی ترین مراحل كار درنرم افزارهای سه بعدی می باشد . درگروه رندر سه گزینه وجود دارد . كه درزیر آنها را توضیح خواهیم داد: ابزار و گزینه اول Render the curent frome از فریم جاری یك رندر می گیرد و رندر به كمك پنجره Render view نمایش داده می شود http://irapic.com/uploads/1188229447.jpg ابزار دوم Ipr render the current flome از فن آوری مخصوص Maya تحت عنوان IRR برای رندر استفاده می كند دراین فن آوری جدید در درسهای آینده مطالب جدیدی را ارائه خواهم داد این فن آوری جدید زمان زیادی را نسبت به رندر معمولی می برد ولی می توان نواحی تعاملی در صحنه را انتخاب نمایید كه براثر تغییر در صحنه بطور خودكار نوآوری شوند http://irapic.com/uploads/1188290836.jpg ابزارسوم Render qlobals window یك پنجره را در اختیار شمار قرار می دهد كه به وسیله آن می توانید تنظیماتی را برای Render خود تعیین نمایید ادامه دارد.... |
ابزار ورود نام و اعداد
http://irapic.com/uploads/1188193292.jpg به كمك این ابزار كه به صورت فیلوعددی است چهار كار می توان انجام داد برروی پیكان كنار فیلد عددی رفته و برروی آن كلیك كنید چهار گزینه نمایان می شود كه در زیر آنها راتوضیح خواهیم داد. حالت Quick selection به كمك این حالت می توانید از مایا اشیایی كه در فیلد عددی اسمشان تایپ می كنید را درخواست نموده و انتخاب كنید. Quick rename در حالی كه شی درحالت انتخاب است می توانید یك شی را تغییر نام دهید Nameric input obolute به شما امكان می دهد كه مقدار دقیق عملیات تبدیل یا چرخش یا تغییر مقیاس شی یا اشیاء منتخب را دراین فیلد وارد نماید .با این تفاوت كه مقادیر وارد شده در این حالت نسبت به مقادیر محاسبه خواهند شد |
|
|
پنجره Channel Box و Leyer Box
http://irapic.com/uploads/1188260500.jpg به كمك این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امكانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد. قسمت Time و Rahqe http://irapic.com/uploads/1188234386.jpg پایین فضای كاری مایا لغزنده زمان و دامه Rahqe قرار دارد همچنین كنترل كننده های اجرای متحرك سازی قسمت سطر فرمان Command line و سطر راهنما. پایین لغزنده های Time و Rahqe یك نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد كه به كمك فرمانهای اسكریپ melscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد كه اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد. تا اینجا شما به طور كلی با محیط كاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد |
|
|
|
فضاي منفي(Negative apace)
http://irapic.com/uploads/1188260521.jpg اصطلاح فضاي منفي مربوط به نواحي داراي پيچيدگي كمتر در يك تصوير است. اين فضا ناحيه اي را پر مي كند در تصوير در آن ناحيه حضور نداشته باشد. اما فضاي منفي به اندازة خود موضوع اصلي اهميت دارد. از فضاي منفي براي ايجاد تاكيد و تمركز بر بخشهاي مورد نظر تلفيق استفاده نماييد. هنر نور پردازي (Lighting ) همة حرفه ايها معتقدند كه نورپردازي نوعي هنراست. فرايند عكاسي بسيار حساس تر از دوربين هاي مجازي است كه در متحرك سازي سه بعدي استفاده مي كنيد اما گزينه هاي در اختيار شما بيشتر از عكاسان عادي است. بعنوان مثال مي توانيد نورهايي ايجاد نماييد كه سايه نداشته باشند يا اشيايي ايجاد كنيد كه تحت تاثير نورها نباشند يا نورهايي ايجاد كنيد كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد |
|
|
اصول گرافيك كامپيوتري
در ادامة آموزش قبلي اگر تاكنون از برنامه هاي گرافيك كامپيوتري مانند فتوشاپ يا فري هند استفاده نموده ايد پس با اصطلاحات و روشهاي گرافيك كامپيوتري آشنا هستيد. اما در اين قسمت از درس برخي از اصطلاحات و روشهاي عمومي مربوط به گرافيك كامپيوتري را براي شما توضيح مي دهم. بردارها و پيكسلها اجرا و ايجاد گرافيك كامپيوتري با دو روش متفاوت امكان پذير اشت: روش برداري (Vector) و روش پيكسلي . در روش برداري يك نقطه در تصوير توسط يك خط برداري به نقطة بعدي در همان تصوير مرتبط مي شود. مي توانيد خطهاي برداري را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهاي خط را بسته و محيط داخل آن را رنگ آميزي نماييد. خطها و نقاط انتهايي آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضاي طراحي قرار دارند و بهمين دليل مي توانيد خطها را بسادگي تغيير مقياس و اندازه دهيد. اين روش براي ايجاد لوگوها و آرم ها و گرافيك هاي تحت وب بسيار مناسب است. برنامه هايي مانند كورل دراو يا فري هند يا Illustrator از همين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند. اما در روش پيكسلي از تعداددي نقاط چهارضلعي كوچك به نام پيكسلها براي ساخت تصاوير Bitmap استفاده مي كنيم . هر نقطه ممكن است يك رنگ متفاوت اختيار نموده و به كمك آرايه هاي گوناگون از اين نقاط مي توانيد تصاوير يا عكسهاي دلخواه را ايجاد نماييد. هرچه پيكسل در يك تصوير بيشتر باشد حجم فايل آن تصوير بزرگتر و كيفيت آن بهتر خواهد بود. تعداد پيكسلهاي قرار گرفته در يك تصوير را كيفيت ياResolution آن تصوير مي نامند. اما تصاوير پيكسلي (Bitmap ) مانند تصاوير برداري قابليت مقياس پذيري ندارند. اگر يك تصوير پيكسلي را بيش از اندازه بزرگ نموده يا بر روي آن تمركز نماييد، آن تصوير به شكل پيكسل پيكسل ظاهر خواهد شد . برنامه هايي مانند فتوشاپ يا Corel photo-paint از اين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند. فايلهاي Bitmap نسبت به فايلهاي برداري حجم بزرگتري دارند. اما روشهاي فشرده سازي فايلها اين مشكل را تاحد زيادي برطرف نموده اند. در محيط Maya از هر دو نوع فايل گرافيكي استفاده مي شود . ممكن است يك لوگو را به روش برداري ايجاد نموده و يك پلان كف دو بعدي را از برنامة اتوكد به محيط Maya وارد كنيد. مي توانيد از فايلهاي برداري در محيط Maya استفاده نموده يا شكلهاي دوبعدي (پيكسلي ) را بعنوان الگوي مدلسازي به محيط Maya وارد كنيد. البته در متحرك سازي سه بعدي بيشتر از فايلهاي Bitmap استفاده مي كنيد. خروجي نهايي Maya نيز ( پس از رندر) از نوع Bitmap است. |
دو بعدي و سه بعدي
ممكن است گرافيك دو بعدي و سه بعدي كامپيوتري را با يكديگر اشتباه بگيريد چون بيشتر هنرمندان از ابزارهاي دوبعدي براي ايجاد ظاهر سه بعدي استفاده مي كنند هنگاميكه از گرافيك سه بعدي حرف مي زنيم منظور ما يك فضاي مجازي داراي سه بعد كامل است كه اشياء و دوربين ها و نورها را مي توان درون اين فضا جاي داده يا حركت داد. ابعاد سه گانه را با حروف X و Y و Z مي شناسيم . هنگاميكه مي خواهيد شي را در محيطMaya تغيير دهيد، سه شاخك كمكي اطراف آن شي ظاهر مي شوند كه نشان دهندة ابعاد سه گانه هستند. اما كدام حرف معرف كدام جهت است؟ اين موضوع بيشتر مربوط به خود كاربر است. صحنة سه بعدي شامل محور X است كه از چپ به راست امتداد دارد و يك محورY كه از پايين به بالا امتداد دارد. در فضاي سه بعدي يك محور Z اضافه مي شود كه عمق صحنه را از داخل بطرف بيرون نشان ميدهد. |
Input and output
بيشتر اوقات در محيط Maya با يك صحنة خالي كار ميكنيد و دنياي مجازي را از آن ايجاد مي كنيد. هنگاميه صحنه را تكميل مي كنيد، يك تصوير ساكن يا يك مجموعه از تصاوير ساكن را رندر مي كنيد- يعني برنانه بايد يك Bitmap دو بعدي از صحنه را براساس ديد دوربين و با احتساب نورها و رنگها و مواد مربوط به اشياء محاسبه و بازسازي نمايد. براي ايجاد متحرك سازي از مجموعه اي از تصاوير ساكن استفاده نموده و آنها را بترتيب و پي در پي اجرا مي كنيم . مي توانيد خروجي نهايي متحرك سازي را بعنوان يك فيلك سينماي يا ويديويي تنظيم نماييد. نماهاي سايه دار كه به سرع در فضاي كاري سه بعدي Maya مشاهده مي كنيد را با رندر صحنه اشتباه نگيريد. به كمك يك كارت گرافيكي جديد مي توانيد يك تصوير با كيفيت بالا را در زمان واقعي ايجاد نماييد. هر نسل جديد از كارتهاي ويديويي نويد بخش افزايش كيفيت و ظرفيت نماهاي سايه زده گرافيك كامپيوتري هستند اما دستيابي به كيفيت رندر نرم افزاري بهرحال از طريق كارتهاي گرافيكي ناممكن است. اغلب لازم است تا اطلاعاتي مانند تصاوير يا طرحها را به محيط Maya وارد يا از اين محيط خارج نماييد . هر بار كه بخواهيد يك تصوير را بعنوان يك ماده به يك سطح نسبت دهيد ، بايد آن تصوير را در محيط برنامه بارگذاري نماييد. هر بار كه بخواهيد يك تصوير را رندر نموده و نگهداري نماييد بايد آن را بعنوان يك فايل ذخيره نماييد. در ضمن مي توانيد صحنه هايي از اشياء واقعي ( از طريق اسكن ) ايجاد نموده يا اشياء فيزيكي واقعي را از اشياء مدلسازي شده در محيط Maya ايجاد نماييد. که در ادامه توضیح خواهیم داد.... |
اسكنرهاي سه بعدي
اسكنرهاي ليزري با سرعت و البته هزينه زياد به شما امكان مي دهند تا يك مدل ماشين را با دقت سه بعدي اسكن نموده و به محيط برنامه وارد نماييد. اطلاعات جمع آوري شده از اسكن ليزري به شكل يك آرايه موسوم به Point cloud ارايه مي شوند . حاصل كار اين نوع اسكنرها انواع فايلهاي بزرگي است كه براي استفادة از آنها بايد آنها را ويرايش نماييد. پرينترهاي سه بعدي هر شي ايجاد شده در محيط يك برنامه سه بعدي را مي توانيد به كمك پرينترهاي سه بعدي به يك شي فيزيكي تبديل نماييد. فن آوري پيشرو در اين زمينه به Laser sintering معروف است. فرمت فايلها حاصل نهايي ( خروجي) برنامة Maya به شكل فايلهاي دو بعدي Bitmap است. اما انواع فرمتها در محيط Maya پشتيباني شده است. قبل از استفاده از اين فرمتها بايد با خصوصيات و روش كار آنها آشنا شويد. برخي فرمتها بطور خود كار اطلاعاتي از تصوير را حذف مي كنند. فرمتهاي فايل مورد پشتيباني Maya عبارتنداز: ONEBIT: دراين نوع فرمت پيكسلها دو حالت on يا OFF ( سياه وسفيد) دارند اين تصاوير شبه تصاويرفكس شده هستند. Grayscale: دراين نوع فرمت هيچگونه اطلاعات رنگ براي تصاوير ذخيره نمي شوند و فقط مولفة Value ( ماننند سيستم رنگ HSV) براي تصاوير ذخيره خواهد شد. بطورمعمول 256 سطح ساية خاكستري در هر تصوير ايجاد مي شود. Paletted: دراين نوع فرمت از تعداد محدود رنگها براي ايجاد تصاوير استفاده مي شود. True color در اين نوع فرمت از بايتهاي 8 بيتي استفاده مي شود كه هركدام تا 265 سايه از رنگ را براي هر يك از عناصر رنگ Rgb توليد مي كنند. اين فرمت حداكثر 16 ميليون رنگ توليد نموده و براي شبيه سازي يك تصوير مناسب است. 48-Bit color دراين نوع فرمت بجاي 24 بيت از 48 بيت اطلاعات براي ايجاد رنگ تصوير استفاده مي شود. ( براي هر كانال رنگ 16 بيت ) بنابر اين حداكثر 65000 سايه براي هر مولفه Red و Green وblue مي توان ايجاد نمود كه فايلي با حجم دو برابر 24 بيتي توليد مي شود. فايلهاي تصاوير را به روشهاي گوناگون مي توان فشرده نمود. اما بايد مراقب باشيد كه سيستم فشرده سازي به كدام روش عمل مي كند. برخي روشها اطلاعات تصوير را كاهش مي دهند تا حجم فايل را كوچكتر نمايند. اين روشها را Lossy مي نامند . روشهاي Non-lossy كاهش حجم فايل را از طريق حذف اطلاعات تكراري انجام مي دهند و بدين ترتيب بازسازي فايل همواره با كيفيت اصلي خواهد بود. تصاوير توليد شده در Maya كه به ساير تصاوير اضافه مي كنيد ممكن است يك كانال آلفا داشته باشند . كانال آلفا يك خصوصيت اضافي براي هر پيكسل است كه به كمك آن مي توانيد ميزان پشت نمايي پيكسلها را تغيير دهيد. بعنوا مثال مي خواهيد يك كاركتر را در محيط Maya رندر نموده و سپس آن را بر روي يك فيلم واقعي قرار دهيد. اما كار مشكلي است كه كاركتر را بر روي تك تك فريم ها قرار دهيد. كانال آلفا دراين شرايط به شما امكان مي دهد تا ماسك مربوط به شكل آن كاركتر را يكجا و به سرعت دستكاري نماييد. بهتر است توالي تصاوير را با فرمتي ذخيره نماييد كه از حضور يك كانال آلفا در تصوير پشتيباني داشته باشد. فرمتهاي فايل تصويرمورد پشتيباني Maya به قرار زير هستند: Alias pix يك فرمت از نوع True color است كه با فرمت نسخه هاي قبلي Maya سازگاري دارد. Avi: يك فرمت فيلم از نوع True color است كه از روش فشرده سازي Lossy استفاده مي كند. براي رندر يا ذخيره يك فريم هرگزي از فرمتهاي فايل فيلم استفاده نكنيد. ساير فرمتهاي رايج فيلم عبارتند از Quick time mov mpg اما اين نوع فرمتها مورد پشتيباني Maya قرار ندارند و براي استفاده از اين نوع فرمتها از يك نرم افزار سوم بعنوان ميانجي استفاده نماييد. Cineon : يك فرمت تصوير ساكن از نوع True color است كه از آن براي ايجاد خروجي بر روي فيلم ها ي ليتوگرافي استفاده مي شود. Epc : يك نوع فرمت فايل است كه بيشتر براي فايلهاي برداري ( مانند لوگوها ) استفاده مي شود در عين حال امكان تعبية تصاوير Bitmap را دارد. Gif: يك فرمت از نوع Paletted كه بيشتر براي وب استفاده مي شود. اما Maya از فرمت Gif متحرك سازي شده پشتيباني ندارد. Jpeg : يك فرمت از نوع True color يا روش فشرده سازي Lossy است. اين فرمت از كانال آلفا در تصوير پشتيباني ندارد. Maya iff : يك فرمت از نوع True color مخصوص Maya است اين فرمت مي تواند يك كانال آلفا را در برداشته باشد. Maya 16 iff : يك فرمت 48 بيتي با 16 بيت اطلاعات رنگ براي هر كانال R و G و B است . همچنين مي توانيد يك كانال آلفا براي تصوير داشته باشيد. Quanted yuv : يك فرمت از نوع True color است كه تصاوير Rgb را به يك مدل رنگ ديگر موسوم به Yuv تبديل مي سازد. اين مدل براي كدبندي ويديو مناسب است. Rla: يك فرمت از نوع True color است كه اطلاعات اضافي مانند عمق تصوير را نگهداري مي كند. اين فرمت نيز امكان نگهداري كانال آلفا براي تصوير را دارد. Sgi : يك فرمت از نوع True color مخصوص ايستگاههاي كاري Silicon graphics است. مي توانيد يك كانال آلفا براي تصوير نگهداري نمايد. Soft image pic : يك فرمت از نوع True color كه مخصوص برنامة متحرك سازي سه بعدي Soft image است. اين فرمت شامل يك كانال آلفا است. Targe : يك فرمت از نوع True color است كه بيشتر براي رندر استفاده مي شود. اين فرمت شامل يك كانال آلفا است. Tiff: يك فرمت از نوع True color و غير فشرده است. Tiff 16 : يك فرمت رنگ 48 بيتي از فرمت Tiff است . شامل يك كانال آلفا است. Windows bmp : يك فرمت غير فشرده از نوع True color و مشابه Tiff است . اما فاقد كانال آلفا است. فرمتها از روش فشرده سازي Lossy استفاده مي كنند . براي ايجاد خروجي به فيلم يا ويديو بهتر است از تواليهاي Tiff يا Tga استفاده نماييد. بدين ترتيب دهها و شايد صدها و هزارها فايل انفرادي و تسلسلي دندر شده و داخل ديسك سخت ذخيره مي شوند |
|
Hot Box: اينمنو ( منوي ميانبر ) از خاصيت هايي است كه مورد توجه كاربران مايا قرار
دارد به اسن صورت كه با نگه داشتن كليد Space اين منو ظاهر مي شود و تمام منوها و ماژول ها در داخل Hot Box موجود مي باشد و شما مي توانيد مستقيم به سراغ منوي مورد نياز خود برويد. Tumble: به كمك اين گزينه مي توانيد در درون نماها پيمايش نماييد يعني نماها را بچرخانيد كه با گرفتن كليدAlt و كليك كردن به وسيله دكم چپ ماوس مي توانيد در صحنه چرخش داشته باشيد. البته خود فرمان در منو هاي بالاي نما ها وجود دارد view> camera tool > Tumble Trace: به كمك اين گزينه مي توانيد حالت Paning را درصحنه داشته باشيد يعني مي توانيد بدون تغيير زاويه و همچنين بزرگنمايي در صحنه پيمايش نماييد . در واقع نماها را به سمت چپ راست بالا و پايين حركت مي دهد. بانگه داشتن كليد Alt و زدن كليد وسط ماوس اين خاصيت فعال مي گردد البته خود فرمان در منوي زير وجود دارد:Trace view> camera tool >البته در جلوي هر يك از فرمان ها يك جعيبه وجود دارد كه به كمك اين گزينه مي توان تنظيمات فرمان را تغيير داد. Dolly : به وسيله اين فرمان مي توان حركت Zomming را در صحنه انجام داد . در واقع مي توان دوربين را به درون يا بيرون يك صحنه حركت دهيد و با نگه داشتن كليد Alt و زدن كليد سمت راست ماوس مي توان از اين قابليت استفاده نمود . اين گزينه در منوي زير قرار دارد: view> camera tool >Dolly |
|
در اين قسمت شما را با كليدهاي ميانبر مايا آشنا خواهيم كرد .
F : به كمك اين كليد تمركز بدرون يا بيرون شي منتخب را انجام مي دهد . http://irapic.com/uploads/1188283875.jpg فشار كليد فاصله خالي به ديدگاه فعال را به حالت تمام صفحه و يا بالعكس تبديل مي كند . 1 : شي NURBS منتخب را با جزئيات اندك نشان مي دهد . 2 : شي NURBS منتخب را با جزئيات متوسط نشان مي دهد . 3 : شي NURBS منتخب را با جزئيات زياد نشان مي دهد. 4 : حالت نمايش قاب سيمي ( Wire Frame ) در ديدگاه فعلي را فعال مي كند . 5 : حالت نمايش سايه دار ( Shaded ) در ديدگاه ايجاد مي كند . 6 : حالت نمايش سايه دار و بافت دار در ديدگاه فعلي را فعال مي كند. 7 : نورهاي داخل صحنه رافعال مي كند . W : حالت جابجايي شي مورد منتخب را فعال مي كند . E : حالت چرخش شي منتخب را فعال مي كند . r : حالت مقياس دهي شي منتخب را فعال مي كند . t : حالت دستكاري شي منتخب را فعال مي كند . F2 : ماژول متحرك سازي صحنه را روشن مي كند . F3 : ماژون مدلسازي را فعال مي كند . F4 : ماژول ديناميك ها را فعال مي كند . F5 ماژول رندر را فعال مي كند . Ctrl + Z : عمليات انجام گرفته شده را لغو مي كند . |
|
|
|
|
تعامل در محيط Maya
اكنون كه با محيط Maya و عناصر تشكيل دهنده آن آشنا شده ايد . وقت آن رسيده كه ايجاد و تعامل با اشيا در اين محيط را بياموزيد . مقدمات لازم براي فصل بعدي را در اختيار شما قرار مي دهيم تا بتوانيد اولين متحرك سازي خود در محيط Maya را ايجاد و سازماندهي نماييد. آنچه در اين فصل مي آموزيد: ايجاد عناصر لازم براي يك صحنه: شامل اشيا و نورها و دوربين ها انتخاب نمودن عناصر در يك صحنه: شامل روشهاي گوناگون انتخاب اشيا و نورها و دوربين ها و ساير قسمتهاي يك صحنه. تبديل و تغيير در عناصر صحنه: شامل جابجايي و چرخاندن و تغيير مقياس عناصر داخل صحنه تكثير عناصر در صحنه: شامل روشهاي كپي كردن اشيا موجود. تغيير و اصلاح نقاط اتكا ( Pivot Points ): شامل چرخاندن و تغيير مقياس اشيا حول يك نقطه اتكا ( نقطه لنگري ) و تغيير اين نقطه. ايجاد سلسله مراتب ( Hierarchy ): ممكن است بخواهيد ارتباط خاصي بين عناصر در يك صحنه ايجاد نماييد تا يك سلسله مراتب ايجاد نماييد كه اشيا پايين تر از تغييرات اشيا بالاتر تبعيت داشته باشند. ايجاد حالتهاي نمايش اضافي: داخل پانلها مي توانيد ديدگاههاي متنوع سه بعدي ايجاد نماييد تا بررسي و كنترل عناصر و حركات داخل صحنه را از زواياي گوناگون انجام دهيد. |
|
|
|
|
|
|
انتخاب اشيا
قبل از ايجاد تغيير در يك عنصر داخل صحنه بايد آن را انتخاب نماييد . همزمان با پيشرفت پروژه در يك صحنه انواع اشيا را ايجاد مي كنيد و ممكن است انتخاب دقيق شي مورد نظر مشگل شود. اما برنامه Maya روشهاي مناسبي براي انتخاب اشيا دلخواه در اختيار شما قرار داده است. انتخابهاي انفرادي يكبار كليك بر روي هر شي سبب انتخاب آن شي مي شود . اگر شي در حالت قاب سيمي نمايش داده شده باشد . بايد بر روي يكي از خطهاي تشكيل دهنده آن كليك كنيد . رنگ قاب سيمي بطور پيش فرض به سبز تبديل مي شود تا بدانيد آن شي انتخاب شده است .اما اگر شي در حالت Shaded نمايش داده شده باشد , هر جايي بر روي سطح شي كليك كنيد تا آن را انتخاب نماييد . در اين حالت حالت قاب سيمي شي منتخب آشكار خواهد شد تا بدانيد آن شي انتخاب شده است . اما براي لغو انتخاب شي منتخب كافي است هر جايي بيرون از آن شي يكبار كليك كنيد. افزودن و كاستن انتخابها براي افزودن به انتخابهاي موجود يا كاستن يك شي از مجموعه منتخب فعلي روشهاي گوناگون وجود دارد. -در حاليكه شي را انتخاب نموده ايد , كليد Shift را نگهداشته و بر روي يك شي ديگر كليك كنيد تا شي جديد را نيز به مجموعه منتخب اضافه نماييد . در حاليكه چند شي را همزمان انتخاب نموده ايد , كليد Shift را نگهداشته و بر روي يك شي كليك كنيد تا آن شي را از مجموعه منتخب خارج نماييد. آخرين شي منتخب در يك مجموعه منتخب به رنگ سفيد ظاهر مي شوند. -برايلغو انتخاب يك شي در يك مجموعه منتخب مي توانيد كليد ctrl را نگهداشته و شي مورد نظر را كليك كنيد. -براي افزودن يك شي به مجموعه منتخب كليدهاي Shift و Ctrl را نگهداشته و بر روي شي مورد نظر كليك كنيد. -براي معكوس نمودن انتخاب ( يعني تبديل اشيا منتخب به اشيا غير منتخب و برعكس ) كليد Shift را نگهداشته و بر روي شي موردنظر كليك كنيد. |
|
اکنون ساعت 03:59 AM برپایه ساعت جهانی (GMT - گرینویچ) +3.5 می باشد. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4 Copyright , Jelsoft Enterprices مدیریت توسط کورش نعلینی
استفاده از مطالب پی سی سیتی بدون ذکر منبع هم پیگرد قانونی ندارد!! (این دیگه به انصاف خودتونه !!)
(اگر مطلبی از شما در سایت ما بدون ذکر نامتان استفاده شده مارا خبر کنید تا آنرا اصلاح کنیم)